domingo 27 de julio de 2008

ANIMANDO LA CABECERA IV


Ya tengo la primera parte de la animación preparada. Ahora le toca el turno a la animación de las polillas.
Según el story, una vez que la lona entra, aparece el marco y dentro de este las polillas.
Como hice con la animación de la lona, esta animación será un símbolo.

ANIMO POLILLAS.
Inserto nuevo símbolo que nombro animo polillas.

CONSTRUCCIÓN DEL MARCO.
Importo el dibujo del marco, previamente escaneado a 300 de resolución y subidos los niveles de negro y blanco, y le doy color.
En una capa inferior dibujo el fondo del marco. Para ello, con la capa marco seleccionada, relleno el interior del marco con un color rojo. Selecciono el relleno, lo corto y lo pego in situ en la capa fondo. Trazo unas lineas rectas desde el centro inferior a modo de abanico y le añado unas estrellas en los extremos. Ya tengo el marco de donde saldrán las polillas.


ANIMACIÓN DEL MARCO.
En el fotograma 5 inserto fotogramas clave para todas las capas(capa de marco y capa de fondo) y le doy un tamaño grande. En 0, selecciono los fotogramas del marco y del fondo e inserto interpolación de movimiento. Escalo las dos capas hasta llegar a un tamaño bastante pequeño. Con los fotogramas seleccionados, en propiedades, le doy una velocidad de (-100),(ease -100 in). Esto es una interpolación con aceleración. Ahora tengo un marco que aumenta de tamaño en 5 fotogramas. Cuando el marco llegue a su tamaño final, quiero que rebote un poco, para que no quede muy rígida la animación. Para hacer esto, inserto un fotograma clave en 8 para marco y fondo. En el fotograma 5 aumento el tamaño del marco y fondo un poco más. En el fotograma 6 mantiene el tamaño hasta el 8 que tiene el tamaño inicial. Del 6 al 8 hay una interpolación con 100 de velocidad. (desacelerado).
video

jueves 24 de julio de 2008

ANIMANDO LA CABECERA III

SCENE 1/ANIMO LONA

Doble clic en animo lona. Aquí empiezo a trabajar la animación. Planteo la posición inicial de la lona y la final, y un tiempo aproximado de duración. Para ello con mi mano simulo el movimiento de la lona y calculo el tiempo que puede durar. Este tiempo no es el definitivo sino una forma de empezar la animación. Planteo dos fotogramas clave. En el fotograma inicial la lona esta fuera de cuadro y la final dentro de cuadro. En la posición inicial se supone que la lona viene con velocidad por lo que estará deformada. Para deformarla he usado la herramienta de transformación libre con la opción envelope. Tirando de los puntos consigo la deformación que busco.
A partir de estos dos fotogramas esquematizo cómo será la animación en tres o cuatro fotogramas. Esto me vale para diseñar en un primer momento la velocidad de la lona, el desfase que tendrá con respecto a la posición final o la deformación que sufre en el movimiento.



Esta es la animación en 3 fotogramas. Aquí decido cuanto se deforma por el movimiento.







Esta es la animación en 5 fotogramas. Aquí le he añadido fotogramas en el movimiento y en el desfase de la lona.




Si veo que la animación funciona bien, intercalo fotogramas hasta llegar ala velocidad que busco. Finalmente la animación ha quedado en 10 fotogramas.
video

lunes 21 de julio de 2008

ANIMANDO LA CABECERA II

SÍMBOLO.
Los símbolos son la base de la animación en flash. Para quien no lo conozca, un símbolo es un elemento que tiene su propia linea de tiempo, y que usado con otros pueden formar una animación más compleja. Un coche que circula por una carretera tiene dos movimientos característicos. Uno son las ruedas que giran sobre su eje y otro es el conjunto ruedas coche que se traslada. Bien, cada rueda, en animación, puede ser un símbolo (una animación de una rueda que gira sobre su eje). El coche sin ruedas puede ser otro símbolo(una animación de un coche sin ruedas donde vemos como la antena se mueve por el viento). Son dos animaciones simples que puedo juntar para formar una mas compleja (un coche que se traslada de un sito a otro).

Poniendo en practica esta forma de trabajo, analizo la cabecera y puedo ver que consta de dos animaciones principales. Por un lado esta la lona y por el otro los personajes. Cada una de estas dos animaciones serán un símbolo, que luego sumare para formar la animación final.



Esta forma de planificar la animación es muy importante. Ayuda a organizar el trabajo y a trabajar lo justo y necesario.

INSERT/NEW SIMBOL (para crear un símbolo)

Lo que nos interesa en principio es que el símbolo sea de tipo gráfico. Boton y movie clip están pensados para usar action script.
Nombro el símbolo (animo lona). Suelo poner animo, si son animaciones, seguido del nombre del elemento.SCENE 1 / ANIMO LONA
Ahora estoy en la linea de tiempo de animo lona. Aquí es donde haré la animación de la lona.

Lo primero es diseñar una lona. En principio nada complejo. Un cuadrado con franjas verticales. Utilizo lineas rectas para construirlo y luego le doy color. Este elemento le añado la escala de RGB y tengo el modelo de color.




SCENE 1
Para poder animar la lona, necesito la referencia del encuadre y un marco de seguridad para asegurarme que toda la animación queda dentro del campo de visión.
En la linea de tiempo, nombro la capa como campo, y con la herramienta del cuadrado con linea roja y sin relleno, trazo un cuadrado con una cierta separación por el exterior al campo de trabajo. Este marco me sirve para asegurarme que todas las animaciones estén dentro del cuadro.

Desde la biblioteca arrastro el símbolo animo lona a una nueva capa bajo el marco de seguridad. Escalo lo necesario para que el dibujo cubra todo el marco. Esta capa se nombra como el símbolo. Animo lona.

domingo 20 de julio de 2008

ANIMANDO LA CABECERA


Antes de empezar nada hay que dar forma al proyecto.

MODIFY/DOCUMENT
A la hora de elegir un tamaño de documento, hay que tener en cuenta en que medio se va a publicar. No es lo mismo hacer animaciones para móviles que hacerlo para web, televisión o cine. Según el medio, el proyecto ha de tener unas determinadas medidas y velocidad de fotogramas.
Generalmente en animación stopmotion, un segundo equivale a 24 fts. En la web la reproducción de vídeo depende de muchas cosas. El ordenador, el reproductor, la conexión a internet, etc. Para que en todos los ordenadores el vídeo sea lo mas fluido posible se recomienda trabajar a 12 ftps.

Polillas acrobáticas es un proyecto para web, 640 por 360 (proporción 16:9, pantalla alargada) es un tamaño que no es ni muy pequeño ni grande. La velocidad será de 12 ftps, que es interesante para el que empieza con la animación porque trabajamos con menos fotogramas.

Con las dimensiones del proyecto puedo ver el campo de trabajo. He elegido una proporción 16:9 porque con una pantalla alargada puedo trabajar con los dos personajes a la vez sin que queden demasiado juntos.

De color de fondo le he puesto color negro.






domingo 13 de julio de 2008

LA CABECERA

Con este material que tenemos, ya podemos empezar a trabajar en la primera parte del proyecto. La cabecera.


LA IDEA

El primer paso en el proceso de trabajo es la idea.
He pensado hacer algo sencillo que nos sirva para ver algunas cosas básicas de animación.
La idea es la siguiente: Entra en plano la típica lona de circo de franjas rojas y blancas. Sobre ella vemos como aparece el logo de polillas acrobáticas.


LA PREPRODUCCIÓN

Una vez tengo la idea, empiezo con la planificación de la historia(Storyboard). Luego, según la planificación anoto los elementos que me hacen falta. Fondos, personajes, props, etc.
En esta parte del proceso se estudian los posibles problemas y sus soluciones antes de llegar a la animación. Todo lo que se pueda resolver antes, mejor.


PREPARANDO EL STORYBOARD.

Un storyboard es una serie de viñetas que nos sirve para entender una historia.
Aquí es donde se resuelven los posibles problemas que pueden surgir en la producción.
Cada viñeta representa un plano y en ella podemos encontrar la información necesaria para hacer ese plano. Numero de escena, tiempos, fondos, acción se produce en ese momento, encuadre, punto de vista, así como los diálogos, efectos sonoros y música.
También podemos encontrar indicaciones que nos dicen si un elemento entra en plano o sale, movimientos de cámara, zoom, travelling,etc.


EL STORYBOARD DE LA CABECERA

Este es el storyboard de la cabecera. Aquí planteo la entrada de la lona. Está marcada con un IN por la izquierda del plano. Sobre la lona aparece en el centro el marco con aumento de escala. Cuando el marco llega al tamaño final aparecen los personajes desde la parte inferior( flecha). Una vez los personajes estan en pose, encuadre final del logo. Aqui vemos a los personajes sonrientes.


A partir de aquí estudio los elementos que me hacen falta para hacer esta animación.
Diseñar la lona.
El marco y las letras del logo.
Los personajes
bocas sonrientes de los personajes.

Una vez enumeradas las necesidades, hay que ponerse a trabajar.



jueves 10 de julio de 2008

Trabajando con los personajes III

Esto es un modelo básico de una hoja de referncia.
Normalmente en este tipo de hojas encontramos los siguientes datos.
Nombre de la productora o productoras que hacen la serie.
Nombre de la serie.
Nombre de la referencia. Fondos, props o personajes.
Ilustración de la referencia
Notas sobre la referencia.
En la hoja de expresión normalmente de indica los gestos y que limites hay. Su sonrisa puede llegar hasta aquí pero no pasar de allí. Pueden existir dibujos de cómo no puede ser un gesto.




Siempre es interesante dibujar diferentes poses de los personajes. Puede que nos den alguna idea.



En la hoja de color vemos los valores de cada color en RGB. Estos valores son el resultado de la mezcla de los tres colores luz primarios. Rojo, Verde, Azul.
Aquí he tenido que poner un detalle de la boca de uno de los personajes para anotar el valor del color de los dientes.
Los ojos de los personajes están pintados con un color radial. Un color radial es una mezcla de dos o mas colores donde la transición entre ambos se hace desde un punto. Para anotar el valor del radial, podemos poner los colores que lo forman con sus valores correspondientes.
La hoja de escala es importante porque es la referencia de altura entre los personajes y los demás elementos. Siempre que se diseña un personaje nuevo, tiene que aparecer en a hoja de escala.
Aquí podéis ver dos formas de escalar un personaje. Una es trazando lineas en las diferentes alturas. Podemos ver a que altura llegan los personajes entre ellos. Otra es medir los personajes en cabezas. En un extremo se coloca una columna de cabezas de uno de los personajes. Cada personaje medirá tantas cabezas.
Cómo estos personajes no tienen una cabeza definida, he cogido el mas pequeño (en rojo) para la escala. El personaje mas grande es un cuerpo y medio del pequeño.

domingo 6 de julio de 2008

TRABAJANDO CON LOS PERSONAJES II

Una vez dibujado el turn around, puedo comprobar que hay elementos que se repiten en todas las vistas. Esto lo he dibujado así por un motivo. A la hora de construir el personaje para animar, una pata y un brazo me valen para todos los personajes. Es una forma de ahorrar elementos y trabajo. Esto lo veremos mejor más adelante.


Antes de escanear el dibujo, repaso la linea con un rotulador. Juego con diferentes grosores de linea diferenciando el contorno del interior. De esta manera le doy una estética a la linea y me aseguro que para el escáner el dibujo tenga una linea bien definida.


EL ESCÁNER

Aquí lo importante es la resolución. Mientras mayor sea la imagen, mas definidos estarán los detalles. Dependiendo de lo que buscamos le daremos mas resolución o no. Yo suelo trabajar a una resolución de 300.


TRATAMIENTO DE LA IMAGEN
Una vez escaneada la imagen, en cualquier programa de tratamiento de imagen tipo photoshop, modificamos los niveles de la imagen subiendo los negros y quemando los blancos. Esto lo hago para limpiar la imagen de suciedad y quede bien definida en blanco y negro.

VECTORIZACIÓN
Existen varias formas de vectorizar una imagen. En este caso usaré el vectorizado de flash.(Modify/Bitmap/Trace bitmap)

Aquí hay una ventana con varias opciones. Las dos primeras opciones, color threshold y minimun área, se refieren al color. Mientras mas alto sea el valor, más simplifica el color hasta llegar a un solido. Las otras dos opciones se refieren a la forma. La mas importante es curve fit. Aquí podemos hacer que la forma del dibujo se suavice mas o menos, lo que lleva a que pueda perder detalles o no. Corner threshold se refiere a las esquinas que tiene el dibujo.
En este caso, lo que me interesa ahora es la linea del dibujo. Para color threshold y minimun área, pondré un 100. En este dibujo no es importante el color , pero si que no hayan degradados de negro.Para curve fit y corner theshold los dejaré en normal para que suavice la linea y no pierda mucho detalle.
Para entender mejor esta parte, lo ideal es hacer varias pruebas usando diferentes valores y comprobar los resultados.

Una vez vectorizado el dibujo puedo modificarlo como quiera. Desde cambiar el color de la linea y el relleno a cambiar la forma del dibujo.Esta es mi propuesta.

jueves 3 de julio de 2008

TRABAJANDO CON LOS PERSONAJES


A partir de estos primeros diseños, he dibujado un primer turn around y algunas expresiones de los personajes.




En el turn around estudio las diferentes vistas del personaje. Frente, lado, tres cuartos, etc.
Aquí puedo ver que vistas funcionan mejor que otras. También puedo destacar algún detalle que sea importante para el diseño.




Con las expresiones puedo ver que posibilidades expresivas tiene el personaje. Como sonríe, que cara pone cuando se enfada, etc. Un buen truco es,empleado por grandes animadores, estudiar nuestros propios gestos frente a un espejo.




También podemos hacer un estudio de color de los personajes diferenciando cada color con su correspondiente código de RGB.

Con este material construiré una hoja de turn around a color, una hoja de expresiones y una de color.